网易、阿里、B站三国杀后浪总把前浪拍在沙滩上
与 FPS(射击类游戏) 及 MMO(大型多人在线游戏) 品类不同,SLG原本是非常垂直的游戏品类,这种重度产品玩家基数稳固、玩法迭代慢、产品洗牌难,是个充分竞争的“红海”赛道。
可《三国志·战略版》在《率土之滨》(2015年10月22日公测)占尽先发优势的前提下,于2020年上演后来居上的戏码,复盘成功原因:
一是,阿里灵犀锚定《率土之滨》直接竞争,两者用户集中在 30+ 男性群体、用户画像高度重合,考虑到部分用户存在迁徙成本,早期《三战》主打武将搭配和联盟运营,并规避了许多《率土之滨》产品的槽点——此举在产品端扬长避短,精准渗透核心用户盘,建立了差异化的产品心智。
二是,《三战》爆发的 2020 年精准抓住了新势力(新直播平台(抖音、快手) + 社区(B 站、TapTap)+ 游戏主播直播)赶追传统硬核联盟渠道(华为、联想、OPPO、vivo 等应用商店)买量 + APP 开屏的市场窗口,使得《三战》的营销声量、市场渗透增量更显着,有限预算下抓住最核心的垂直场景玩家,再迭加高晓松代言,可谓事半功倍;
三是,《三战》后续买量沿袭了流量漫灌 + 全量覆盖的高举高打策略,一度抬高了整个 SLG 品类的投入成本,却在后续五年持续傲视整个 SLG 品类,至今仍是国内月度流水最高的 SLG 之一。
如今,即便阿里灵犀《三战》、网易《率土之滨》、腾讯代理《鸿图之下》等赛道头部产品鼎立,但《三国:谋定天下》依旧复现了《三战》之于《率土之滨》后来居上的戏码——只不过,更具戏剧性,归纳成功原因:
一是,《三谋》从宣发到运营全面贴身肉搏《三战》——不同之处在于,《三战》核心是高氪武将和策略攻城,联盟辅之;而《三谋》降低了氪金门槛,等于直接降低了武将获取难度,进而加速联盟的社交优势(《三谋》联盟有史官、有盟主,集合了博弈、治理、经营的体验,通过社交放大了游戏魅力)。
二是,《三谋》自 6 月 13 日上线至今,踩中了新产品至关重要的两个节点:a、游戏上线首月,b、新游营销看重的暑期档——所以,在高举高打的营销策略下,即便《三谋》与《三战》从买量营销到联动代言步入常态化竞争,但却在市场表现与玩家端均展现出爆款潜质。
三是,《三谋》通过内容营销+持续买量做到垂直用户最大化覆盖、用户全量触达,进而建立起规模效应:
a、B站的社区优势与分享基调,再迭加年轻用户基数和全民化 UP 主浪潮,天然适配策略类内容的传播和二创——B站用户调研显示,超过45%用户通过 B 站首次了解《三谋》,平台通过内容和口碑提升,降低了推广成本;
b、视频和直播可以逐秒展示玩家创新的策略和攻略教程,UGC机制带来的效果在可玩性与游戏寿命方面是最明显的,这与SLG中日益重要的联盟社交相契合;
c、B 站为了精准触达,不止站内投,连影响数百人的垂直号都精准覆盖——那些垂直公号内容影响到的只有千余人,但很多小圈子是SLG骨灰玩家、等于垂直触达到 SLG 信息“支流”,二次传播和影响力很可观。
一是用户年龄层之间的差异:《三战》财报显示其核心玩家大部分在 30 岁及以上,主要集中在中年男性用户,而《三谋》的用户年龄层更泛化,年轻玩家集中在 B 站、TapTap 上——据第三方数据显示,《三谋》的用户画像里大学生人群占比正在逐步攀升。
二是两款产品买量争抢是必然选择,B站游戏起势、眼下陈睿亲自抓游戏,无论从业务决心还是执行力上显然会更彻底,而《三战》成熟运营五年,过往的产品惯性使得其要放低身段做“降肝低氪”的难度颇大——除了考虑到流水波动外,还有整个项目的心理建设周期,这种情况下《三谋》可谓轻装上阵。
(责任编辑:管理)
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